Harry Potter y la gamificación en el aula invertida de inglés en 4º de ESO
Autor:
Comisso, Elena
Fecha:
01/06/2022Palabra clave:
Tipo de Ítem:
masterThesisResumen:
La propuesta de intervención expuesta en el presente Trabajo de Fin de Máster pretende
aportar ideas prácticas que contribuyan al avance en el campo de la innovación y mejora
educativa del proceso de enseñanza-aprendizaje de la lengua inglesa. En concreto, la unidad
didáctica diseñada ha sido pensada para una clase de 4º de Educación Secundaria Obligatoria
recurriendo a un diseño metodológico ecléctico, en la que se combinan tres de los enfoques
en auge en los últimos años: la gamificación, el aula invertida y el trabajo por proyectos. El
hilo conductor que entrelaza las diferentes sesiones es el mundo mágico de Harry Potter, la
narrativa escogida para las actividades de gamificación. A través de la elección de estas
metodologías, se pretende promover la autonomía de los estudiantes y su papel fundamental
en el propio proceso de aprendizaje del idioma inglés, garantizar un aprendizaje significativo,
experiencial y lúdico implicando las emociones y la creatividad de los alumnos, además de
fomentar el trabajo colaborativo, las habilidades sociales y el uso de diferentes herramientas
tecnológicas. Asimismo, se pretende crear una propuesta de intervención capaz de utilizar las
ventajas de cada una de las metodologías utilizadas con el fin de aunar fuerzas para atender
a las diferentes estrategias y ritmos de aprendizaje, necesidades, intereses y factores de
motivación de todos los alumnos.
Descripción:
The proposal of teaching intervention presented in this master’s thesis aims to make a small
contribution in the field of educational innovation and improvement of the teaching-learning
process of the English language. Specifically, the present didactic unit has been conceived for
a 4th year Secondary Education class using an eclectic methodological design, which combines
three of the most popular approaches in recent years: gamification, flipped classroom, and
project-based learning. The common thread that links the different sessions is the magical
world of Harry Potter, which is the narrative chosen for the gamification activities. Through
the choice of these methodologies, the aim is to promote students’ autonomy and their
central role in the process of learning English language, to guarantee meaningful, experiential,
and playful learning involving students’ emotions and creativity, as well as encouraging
collaborative work, social skills, and the use of different technological tools. It also aims to
create a proposal of teaching intervention capable of using the advantages of each of the
selected methodologies in order to join forces to meet the different learning strategies,
rhythms, needs, interests, and motivational factors of all students.
Ficheros en el ítem
Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(es)
Estadísticas de uso
Año |
2012 |
2013 |
2014 |
2015 |
2016 |
2017 |
2018 |
2019 |
2020 |
2021 |
2022 |
2023 |
2024 |
Vistas |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
569 |
774 |
644 |
Descargas |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
641 |
1338 |
732 |
Ítems relacionados
Mostrando ítems relacionados por Título, autor o materia.
-
ICT and gamification experiences with CLIL methodology as innovative resources for the development of competencies in compulsory secondary education
Carrión Candel, Elena ; Pérez Agustín, Mercedes ; Giménez de Ory, Elena (Digital education review, 2021)Due to the lack of research in the field of music through CLIL and ICT in Secondary Education in Spain, we propose to merge this subject with an innovative methodology. The general objective is to present a different ... -
Estudio de la evaluación en el aprendizaje basado en problemas, para la asignatura de economía en bachillerato
Dutto-Roca, Elena (16/01/2015)El propósito del presente estudio es demostrar la conexión entre el sistema evaluativo y la calidad de los aprendizajes conducidos a través de la metodología del aprendizaje basado en problemas en su aplicación a la Economía ... -
El Uso de los Personal Learning Environment (PLE) como recurso didáctico en la asignatura de Formación y Orientación Laboral: Estudio de caso en un Instituto de enseñanza secundaria de Murcia
Puig-Marzal, Elena (16/10/2015)El punto de partida del presente trabajo se encuentra en el estudio de caso realizado cooperativamente con el profesor de la asignatura Formación y Orientación Laboral, asignatura trasversal común a todos los módulos de ...