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Resumen

El presente Trabajo de Fin de Máster tiene como finalidad diseñar una propuesta de innovación educativa en el área de Ciencias Naturales con la implementación de herramientas de gamificación en el quinto año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Presidente Jaime Roldós. Para el desarrollo del proyecto de innovación educativa se redacta el marco teórico en el cual se aborda contenidos acerca de la gamificación entre los cuales se destaca los siguientes: la definición y elementos de la gamificación, ventajas y desventajas, los tipos de jugadores, la motivación y su relación con el aprendizaje y la gamificación en el área de Ciencias Naturales. Esta información sirve como sustento para iniciar con la propuesta del proyecto. Luego se presenta el diseño de la propuesta de gamificación seleccionando las herramientas TICs, que promuevan la motivación y aprendizaje activo de los estudiantes. También se elige los objetivos, contenidos, destrezas y criterios de evaluación de la segunda unidad de Ciencias Naturales para empezar con la elaboración de la gamificación. Dentro de la propuesta también se determina e incluye los mecanismos de evaluación que permiten medir el impacto del proyecto de innovación educativa en las aulas de la Unidad Educativa Presidente Jaime Roldos. Para ello se establece los tipos, las técnicas e instrumentos de evaluación que se van a aplicar a los estudiantes y docentes de la Institución. En conclusión, con este proyecto de gamificación se pretende que los estudiantes participen de manera más activa y estén motivados en las clases a través de retos, juegos y misiones que se han incorporado en el sistema gamificado denominado “Doraemon el gato cósmico”, y de esta manera se logre aprendizajes más significativos.

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