Propuesta de innovación en el área de Ciencias Naturales con herramientas de Gamificación
Autor:
López-Zambrano, Tania Mercedes
Fecha:
02/02/2022Palabra clave:
Tipo de Ítem:
masterThesisResumen:
El presente Trabajo de Fin de Máster tiene como finalidad diseñar una propuesta de
innovación educativa en el área de Ciencias Naturales con la implementación de herramientas
de gamificación en el quinto año de Educación General Básica de la Unidad Educativa
Presidente Jaime Roldós. Para el desarrollo del proyecto de innovación educativa se redacta
el marco teórico en el cual se aborda contenidos acerca de la gamificación entre los cuales se
destaca los siguientes: la definición y elementos de la gamificación, ventajas y desventajas, los
tipos de jugadores, la motivación y su relación con el aprendizaje y la gamificación en el área
de Ciencias Naturales. Esta información sirve como sustento para iniciar con la propuesta del
proyecto. Luego se presenta el diseño de la propuesta de gamificación seleccionando las
herramientas TICs, que promuevan la motivación y aprendizaje activo de los estudiantes.
También se elige los objetivos, contenidos, destrezas y criterios de evaluación de la segunda
unidad de Ciencias Naturales para empezar con la elaboración de la gamificación. Dentro de
la propuesta también se determina e incluye los mecanismos de evaluación que permiten
medir el impacto del proyecto de innovación educativa en las aulas de la Unidad Educativa
Presidente Jaime Roldos. Para ello se establece los tipos, las técnicas e instrumentos de
evaluación que se van a aplicar a los estudiantes y docentes de la Institución. En conclusión,
con este proyecto de gamificación se pretende que los estudiantes participen de manera más
activa y estén motivados en las clases a través de retos, juegos y misiones que se han
incorporado en el sistema gamificado denominado “Doraemon el gato cósmico”, y de esta
manera se logre aprendizajes más significativos.
Descripción:
The purpose of this Master's Thesis is to design a proposal for educational innovation in the
area of Natural Sciences with the implementation of gamification tools in the fifth year of Basic
General Education of the Presidente Jaime Roldós Educational Unit. For the development of
the educational innovation project, the theoretical framework is written in which contents
about gamification are addressed, among which the following stand out: the definition and
elements of gamification, advantages and disadvantages, types of players, motivation and its
relationship with learning and gamification in the area of Natural Sciences. This information
serves as support to start with the project proposal. Then the design of the gamification
proposal is presented, selecting the ICT tools that promote the motivation and active learning
of the students. The objectives, contents, skills and evaluation criteria of the second unit of
Natural Sciences are also chosen to begin with the elaboration of the gamification. Within the
proposal, the evaluation mechanisms that allow measuring the impact of the educational
innovation project in the classrooms of the Presidente Jaime Roldos Educational Unit are also
determined and included. For this, the types, techniques and evaluation instruments that will
be applied to the students and teachers of the Institution are established. In conclusion, with
this gamification project it is intended that students participate more actively and are
motivated in classes through challenges, games and missions that have been incorporated
into the gamified system called "Doraemon the cosmic cat", and In this way, more significant
learning is achieved.
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