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    Simulacro y juego. La imagen-exceso cinematográfica como reflejo de una sociedad hiperreal

    Autor: 
    Rojas-Redondo, Carlos
    ;
    Lara-Barranco, Paco
    Fecha: 
    2021
    Palabra clave: 
    cine; simulacro; juego; creación digital; valle inquietante; imagen-exceso; cinema; digital creation; game; image-excess; simulacrum; uncanny valley; Scopus; Emerging
    Revista / editorial: 
    Fotocinema
    Tipo de Ítem: 
    Articulo Revista Indexada
    URI: 
    https://reunir.unir.net/handle/123456789/11553
    DOI: 
    https://doi.org/10.24310/Fotocinema.2021.vi22.11740
    Dirección web: 
    https://revistas.uma.es/index.php/fotocinema/article/view/11740
    Open Access
    Resumen:
    El presente estudio aborda el concepto de la “imagen-exceso” (Lipovetsky y Serroy, 2009), un recurso cinematográfico que consigue introducir al espectador en una sucesión vertiginosa de escenas visuales hiperespectaculares. Es a partir de la extraordinaria evolución tecnológica de las últimas décadas cuando las creaciones digitales (realidades virtuales) han generado imágenes en el cine que llegan a competir con la realidad, solapándola y haciendo compleja su diferenciación para el receptor. En el texto abordamos el papel determinante que el simulacro y el juego ejercen al ser motores clave para la construcción de esa imagen-exceso, que se establece entre parámetros virtuales de características neobarrocas y sublimes. Por tanto, nos adentraremos en conocer cómo el simulacro se desarrolla en el ámbito del cine, y cómo el juego va desplegando todo su potencial para actuar en la mente del espectador con el firme propósito de inducirle a una hiperrealidad, la metarrealidad que el propio cine supone. Aunque algunas producciones cinematográficas presentan la limitación conocida como uncanny valley al producir un rechazo de credibilidad en el observador, nuestra principal conclusión subraya la necesidad de atracción que ha de suscitar la imagen-exceso para que el simulacro y el juego hagan acto de presencia.
    Descripción: 
    The present study addresses the concept of the “image-excess” (Lipovetsky & Serroy, 2009), a cinematographic resource that manages to introduce the viewer into a dizzying succession of hyperspectacular visual scenes. It is from the extraordinary technological evolution of the last decades when digital creations (virtual realities) have generated images in the cinema that come to compete with reality, overlapping it and making its differentiation complex for the receiver. In the text we address the determining role that simulation and game play as they are key drivers for the construction of that image-excess, which is established between virtual parameters of neo-baroque and sublime characteristics. Therefore, we will delve into knowing how the simulation develops itself in the field of cinema, and how the game unfolds its full potential to act in the mind of the viewer with the firm intention of inducing him to a hyper-reality, the meta-reality that cinema supposed. Although some cinematographic productions present the limitation known as uncanny valley by producing a rejection of credibility in the observer, our main conclusion underlines the need for attraction that the excess-image must arouse, so that simulacrum and game make an appearance.
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