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La gamificación como estrategia para fomentar la práctica de actividad física y estilos de vida saludables
(21/06/2021)El presente Trabajo Fin de Máster recoge una propuesta de innovación educativa basada en la estrategia didáctica de gamificación. La gamificación se caracteriza por el uso de mecánicas, elementos y técnicas propias del ... -
La gamificación como herramienta para dinamizar la evaluación continua en un máster universitario
(Revista de Estilos de Aprendizaje, 2022)La pandemia del COVID-19 ha evidenciado la necesidad de adoptar estrategias didácticas que permitan acercar el conocimiento a los alumnos a través de un entorno en línea, sacando el máximo provecho a este tipo de enseñanza. ... -
La gamificación como metodología educativa: propuesta de intervención para Ciencias Sociales en 1º ESO
(10/02/2022)El sistema educativo contemporáneo se halla inmerso en la búsqueda de nuevas metodologías que puedan dar respuesta a las necesidades de las aulas actuales. Estas necesidades no son otras que la desmotivación, el desinterés ... -
La gamificación como una metodología didáctica: propuesta de intervención para Geografía e Historia en 1º de la ESO
(02/06/2021)El sistema educativo actual se encuentra en una encrucijada debido a la negativa de los docentes o centros educativos de España de cambiar el sistema de enseñanza tradicional por una enseñanza basada en las nuevas ... -
La gamificación de física y química en 3º de ESO con la plataforma Classcraft
(04/01/2023)El presente Trabajo de Fin de Máster plantea un proyecto de intervención educativa en el que se diseña una unidad didáctica sobre las reacciones químicas con la gamificación como metodología principal para el proceso de ... -
Gamificación de las matemáticas en la enseñanza del valor posicional de cantidades
(22/07/2016)Con la realización de este trabajo se pretende aportar una experiencia de aprendizaje efectiva y divertida para el desarrollo de habilidades matemáticas y reconocimiento del valor posicional de cantidades en el sistema de ... -
Gamificación del aula en la enseñanza superior online: el uso de Kahoot
(Campus Virtuales, 2022)Esta investigación estudia a través de una metodología mixta, cualitativa y cuantitativa, las percepciones que los estudiantes universitarios del Máster de Formación del Profesorado de ESO y Bachillerato, FP y Enseñanza ... -
Gamificación educativa a través de aplicaciones móviles en 1º ESO
(05/07/2018)Este trabajo consiste en una aplicación de gamificación educativa en un centro educativo de secundaria. Gracias a la guía del profesor, los alumnos de un grado superior de Higiene bucodental han realizado una gamificación ... -
Gamificación en aplicaciones móviles para servicios bancarios de España
(RETOS: Revista de Ciencias de la Administracion Economica, 01/2017)Este estudio se basa en identificar la incorporación de elementos de juego en aplicaciones móviles del sector financiero español, específicamente se recoge una muestra de 38 aplicaciones pertenecientes a la banca móvil, ... -
Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la Comunicación y la Educación
(Abya Yala, 2018)La presente obra capitular solo ha sido posible gracias al esfuerzo desinteresado y altruista de la Universidad Politécnica Salesiana, de la editorial Abya-Yala y del Game Lab UPS. Este trabajo se ha elaborado en el marco ... -
Gamificación en la enseñanza de las operaciones aritméticas en Octavo EGB
(26/07/2022)En la actualidad el uso de estrategias metodológicas activas en el aula, con la utilización de herramientas TIC, son muy importantes, es por ello que a continuación, se presentará una propuesta de una unidad didáctica ... -
Gamificación en las matemáticas de 2° de Educación Secundaria Obligatoria para reforzar el aprendizaje del bloque de Geometría
(02/2021)En el presente trabajo de final de máster se desarrolla una unidad didáctica basada en la gamificación para impartir contenidos del bloque de medida vinculados al apartado de geometría de la asignatura de matemáticas de ... -
Gamificación en los docentes de educación superior del Ecuador
(Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la Comunicación y la Educación, 2018)Capítulo del libro: Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la Comunicación y la Educación -
La Gamificación en Tecnología de 1º de ESO con Minecraft
(06/06/2018)La finalidad de este trabajo de fin de máster es la de desarrollar una propuesta de intervención didáctica donde conseguir una mejora en el aprendizaje dentro de la asignatura de Tecnología de 1º de la ESO. La propuesta ... -
Gamificación usando Moodle en el módulo de Formación y Orientación Laboral en un Grado Medio de Informática
(15/12/2022)Nos encontramos en una sociedad donde el alumnado vive rodeado de dispositivos tecnológicos y de estímulos constantes. La introducción de metodologías innovadoras en la educación y la inclusión de las Tecnologías de la ... -
La gamificación y la comunicación no verbal en aprendientes tailandeses de nivel A2
(21/09/2022)El presente TFM tiene por objetivo la creación de una unidad didáctica destinada al tratamiento de la comunicación no verbal en la enseñanza de ELE con aprendientes de origen tailandés de nivel A2. Esta propuesta sigue un ... -
Gamificación y recursos digitales como apoyo al desarrollo de la inteligencia espacial en Tecnología de 3º de Educación Secundaria Obligatoria
(06/2021)Este trabajo de fin de máster se centra en la mejora de la inteligencia espacial en el alumnado de 3º de Educación Secundaria Obligatoria, el cual presenta en numerosas ocasiones dificultades en el área de Tecnología ... -
Gamificación y transmedia del videojuego al libro. El caso de Assassin’s Creed
(Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la Comunicación y la Educación, 2018)Capítulo del libro: Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la Comunicación y la Educación -
Gamificación, motivación y rendimiento en educación: Una revisión sistemática
(Revista Electrónica Educare, 2022)ntroducción. El propósito de este artículo es revisar la bibliografía que analiza la relación entre gamificación, motivación y aprendizaje y, así, proporcionar ideas pedagógicas y didácticas para ... -
Gamificando en tiempos de coronavirus: el estudio de un caso
(Red-Revista de educación a distancia, 2021)La COVID-19 ha generado un escenario educativo inesperado en el que la educación a distancia se ha convertido una realidad en todas las etapas educativas. No obstante, atender a todo el alumnado debe seguir siendo una ...